Блог «ArcBrains»

arc brains - Последние записи

Последние новости сайта arc brains
  • GTX 690 и книга по mental ray

    Сегодня Nvidia анонсировала свою суперпупер карту GeForce GTX 690, которая по сути является сдвоенной 680 и, наверное, самой мощной на сегодняшний день потребительской картой.

    Но это всё мелочи, которые затмевает другое событие общемирового значения: в продаже официально вышла книга:

    mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max

    http://mentalraybook.pro/

    Пока продаётся на сайте издательства ДМК-Пресс, но скоро доберется и до оффлайн точек.

    http://www.dmk-press.ru/catalog/computer/3d/mental_ray_iray/

     

    Так что требуйте в магазазинах вашего города, и по настойчивее! ))

     

    ЗЫ:

    характеристики GTX 690:

    CUDA Cores 3072
    Base Clock 915 MHz
    Boost Clock 1019 MHz
    Memory Configuration 4GB / 512-bit GDDR5
    Memory Speed 6.0 Gbps
    Power Connectors 8-pin + 8-pin
    TDP 300W

     



  • Пара штук

    Освежил недавно пару штук интерьеров старых

    холст, масло 3dsMax, mental ray


     

     



  • Продолжение интерьера

    Второй зал того ревитовско-максовского интерьера.

    Даже 2 варианта стенок.

    Каюсь, мебеля и светильники вставил уже в максе:



  • 1960-1967: Backface Culling

    Из предыдущего поста ясно, что получить вот такую красоту:

    весьма просто.

    Но совершенству нет предела, а потому тяга к прекрасному тянула людей к тому, чтобы получить вот такую красоту:

    Самый простой способ для достижения желаемого: это алгоритм Backface Culling, знакомый всем, кто робит в программах 3D моделирования.

    Самое крутое (ну в 60-х годах точно), что для его реализации даже не надо рисовать полигоны. Можно просто рисовать рёбра, как на рисунке выше (об отрисовки полигонов только мечтали. Ведь компы недавно только с теплых красивых ламп на бездушные холодные  полупроводники перескочили).

    Суть проста, как топор: находится нормаль к полигону и если, значит, она фигачит  к камере, то рёбра полигона рисуются, а если от камеры, то не рисуются.

    Можно еще проще объяснить: если точки полигона при их пересчёте от первой до последней получаются против часовой стрелки на 2D экране, то не рисуем рёбра, а если по часовой, то рисуем.

     

    Не надо быть гением, чтоб понять, что такая примитивная схема будет работать далеко не всегда, потому, что бывает, что полигон и его рёбра видны не полностью.

    Поэтому Backface Culling для скрытия невидимых рёбер можно использовать только для выпуклых объектов. Чем в 1982 году успешно воспользовались  Дэвид Брэбен (David Braben) и Ян Белл (Ian Bell), создавшие одну из первых 3D игр для домашних компов - Elite!

    Уже то, что там было хоть какое-то 3D + огромный игровой мир делало впечатление от игры умопомрачительным (олдфаги меня поймут, ага).

    Собственно, максимально возможное 3D домашних компов в 82-84 году как раз и было отрисовкой рёбер с Backface Culling-ом.

    Спорю, что вы никогда не задумывались над тем, нафига все корабли в Elite выпуклые, без западающих частей?


     

     



  • 1960: Откуда есть пошла графика компьютерная

    Ну явно не было гениальной идеи изобразить 3D на кинескопе компьютера плоской поверхости, так как этим с успехом занимается начертательная геометрия и тригонометрия.

    Формулы для проекции трёхмерной точки в двухмерную не особо сложные и осиливаются при помощи школьных знаний.

    Выведены они были наверное уже очень давно.

    Да и нельзя открыть 3D графику просто под микроскопом)).

     

    Скорее тут дело в целесообразности использования 3D на компьютере. То есть человек должен взять и задать себе вопрос - какого чёрта я в ручную рисую, если на компьютере это лучше?

    Одним из первых такой вопрос задал в 1960 году Уильям Феттер - дизайнер, как то не заслуженно обделённый историческим вниманием, работающий в то время в корпорации Boening. Собсно задача у него была - максимально эргономичная кабина самолёта и эффективное расположение человека в ней.

    Мужик мыслил смело и решил привлечь для своих целей компьютер.

    Он разработал программу, которая в простых ортогональных линиях показывала фигуру человека в 3D и позволяла менять его позу, оценивая эргономичность в кабине.

     

    Чтоб как-то обозвать процесс создания вот этого "красывого маладого чэловэка",  он заодно придумал термин "Компьютерная графика", который теперь является одним из фундаментальных понятий описывающих наш аспект работы с компьютером.

    Думаю, что будет правильным начать историю 3D графики именно с этого момента.

    Вообще это первый пост из серии "Красный уголок", где я постараюсь описывать ключевые моменты в 3D графике и её истории.

     

    Дак выпьем же, товарисчи!!!




  • Второй фрагмент книги "mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max"

    Выложил на сайте второй фрагмент небоьлшой книги.

    mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max

    Вот тут он: http://mentalraybook.pro/book/fragment/2/

    Еще раз напоминаю, что она выходит в продажу 3 мая 2012 г

    Требуйте в магазинах вашего города!

    Заодно этот фрагмент дублирую прямо в посте.


    Специальные эффекты

    Не менее важным аспектом рендеринга, помимо сэмплинга, освещения и трассировки лучей, являются, так называемые «постэффекты».
    Мы их выделили в отдельную группу, так как постэффекты реализуются с помощью специальных алгоритмов и шейдеров. Как правило, все постэффекты имеют аналоги в реальном мире. Если мы внимательно посмотрим при определённых обстоятельствах на окружающий мир своими глазами (или с помощью фотоаппарата), то непременно сможем заметить их.
    Прежде всего это:
      • Глубина резкости (depth of field);
      • Боке (bokeh);
      • Дисторсия, геометрические аберрации, искажения (distortion);
      • Световая аура и дифракционный рисунок от ярких источников света (glare).
      • Размытие в движении (motion blur).
    Настройка экспозиции также является немаловажным элементом при применении постэффектов во время и после визуализации. Экспозиция была описана во II главе в разделе mr Photographic Exposure Control. В этой главе рассмотрим подробнее камеры и применяемые к ним эффекты.
     

    Глубина резкости (Depth of Field)

    Глубина резкости – расстояние между самым ближним и самым дальним предметом, которые при данной диафрагме будут резкими.
    Глубина резкости всегда присутствует в картинке, которую мы видим нашими глазами или на фотографии. Просто в ряде случаев она незаметна или почти незаметна.
     
    Рис. 5.1.01 Эффект глубины резкости. На фотографии дальний план размыт, а ближний нет, так как на ближней точке сфокусирована камера
     
    Этот эффект связан с распределением света в линзах камеры или хрусталике глаза. Суть эффекта состоит в том, что на определённом расстоянии вперед (от взгляда) и назад (к взгляду) от точки фокусировки этого самого взгляда или камеры, изобра-жение начинает терять свою резкость. Если точка фокусировки находится близко к точке съёмки, то, скорее всего, размытым будет только задний план (рисунок 5.1.01). Если точка фокусировки далеко от точки съёмки, то размытым будет только передний план.
    Также, общая величина размытия планов зависит не только от расстояния точки фокусировки от точки съёмки, но и от степени открытия диафрагмы в реальной или виртуальной камере (число f-Stop ).
    Боке – эффект, проявляющийся в специфическом размытии ярких источников света в линзах. Если яркий источник света находится вне зоны четкого плана, то он превращается в одну или несколько концентрических окружностей или многогранников (рисунок 5.1.02). Контур и количество граней в этом случае зависят от типа и строения диафрагмы объектива. Mental ray позволяет настроить их по вашему желанию.
     
    Рис. 5.1.02 Эффект боке на фотографии от светящихся гирлянд
     
    В mental ray эффект глубины резкости обычно имитируется специальным шейдером линз камеры Depth of Field / Bokeh. Его можно подключить в диалоговом окне настроек рендера. Выберите из меню команду Rendering > Rendering setup (Визуализация > Настройка визуализации) или нажмите F10. В открывшемся диалоговом окне выберите вкладку Renderer (Визуализация) в свитке Camera Effects (Эффекты камеры) напротив группы Lens(Линзы) нажмите на кнопку для выбора шейдера, как показано на рисунке 5.1.03.
     
    Рис. 5.1.03 Установка шейдера эффектов камеры
     

    Интерфейс шейдера Depth of Field / Bokeh

    Рис. 5.1.04 Настройки параметров шейдера Depth of Field / Bokeh
     

    Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости).

    Enabled (Включен)
     Позволяет включить или отключить эффект.
     
    Focus Plane (Фокусное расстояние)
     Параметр устанавливающий дистанцию от точки съёмки (позиция камеры) до наиболее чёткого плана. На этой дистанции объекты не будут размыты.
     
    Radius of Confusion (Величина размытия планов)
     Параметр отвечающий за размытие переднего и заднего планов. Подбирается опытным путём. Чем больше значение, тем больше размытие.
     
    Samples (Количество сэмплов)
     Отвечает за качество эффекта. Чем больше сэмплов, тем медленнее происходит рендеринг и тем меньше шума на размытых планах изображения.
     
     
     
    Рис. 5.1.05 Пример эффекта глубины резкости выключен (слева); включен (справа)
     

    На заметку: За качество глубины резкости отвечает не только параметр Samples в настройках шейдера, а также значения Min и Max Samples в настройках сэмплинга и фильтрации изображения.

     

    Bokeh (Blur Shape)Parameters (Параметры боке)

    Bias (Смещение)
     Коэффициент, влияющий на чёткость контура и на равномерность боке. Чем больше коэффициент, тем более четкие грани, более яркие края и более тёмная сердцевина боке. Если коэффициент равен 1, то боке всегда будет иметь равномерную яркость и размытые края. Если коэффициент меньше 1, то боке будет иметь яркую сердцевину и сильно размытые края. Яркость и четкость граней боке также зависят от мощности источника света. Чем более мощный источник, тем более ярким и четким будет боке при одинаковом значении коэффициента.
     
    Blade Count (Количество граней боке)
     Обычно соответствует количеству лепестков диафрагмы объектива.
     
    Blade Rotation (Поворот формы)
     Задаёт степень поворота боке вдоль оси фигуры.
     
    Use Custom Bokeh Map (Использовать текстурную карту боке)
     Позволяет включить или отключить использование собственной карты для рисунка боке.
     
    Bokeh Map (Текстурная карта боке)
     Слот для карты с собственным рисунком боке.
     

    На заметку: Шейдер глубины резкости весьма эффективен, но требует немалых затрат вычислительных ресурсов на дополнительные семплы при трассировке лучей для получения визуально более привлекательных результатов. Следовательно, устанавливая параметры, обеспечивающие высокое качество визуализации, следует ожидать заметного её замедления, такое падение производительности при визуализации служит одной из причин, по которым предпочтение отдаётся шейдеру двухмерных эффектов глубины резкости (Z-depth). Можно экспортировать проходы визуализации трёхмерной глубины и применить эффект глубины резкости (трёхмерного размытия) в приложении компоновки. В этом случае настройка эффекта глубины резкости осуществляется в диалоговом режиме визуально, хотя и не так точно. Но следует не забывать, что в большинстве случаев требуется визуально привлекательный и быстрый результат, а не точность воссоздания оптического эффекта.

    В mental ray есть еще одна возможность настройки эффекта глубины резкости индивидуально для каждой камеры и для перспективного вида исходя из их физических характеристик (фокусное расстояние, светосила). Это позволяет получать характер размытия близкий к естественному эффекту в различных ситуациях при различных объективах. Однако при этом не все настройки доступны для изменения (отсутствуют настройки боке и качества размытия).




  • Интерьер в Revit

    Первый раз попробовал сделать интерьер в Revit и мну понравилось оно.

    Рендерил я в Максе в Ментал рее, а сцену линковал через FBX.

    Простите мне не очень сильную проработанность сцены...заказчика так устраивает. Возможно я её доработаю для портфолио потом.

    Отмазался! Теперь можно о самом процессе разбавляя его картинками:

     

    Моделирование и раскладка материалов производится намного быстреее чем в Максе и есть много плюшек касаемо методик работы.

     

    Прежде всего при таком способе работы мы чётко разделяем моделирование/раскладку материалов и настройку рендера/света/ракурсов.

    Вообще такая парадигма не нова и очень широко используется в программировании (в этом случае очень чётко разделяется логика работы программы и её представление пользователю - интерфейс).

    Такая практика отлично себя зарекомендовала и я не вижу причин не спереть её в сферу арх. проектирования.


     

    Не буду останавливаться на том, какими инструментами пользовался в Ревите, там ничего такого секретного нет.

    Только скажу, что материалы я раскладывал не только учитывая то, какая поверхность должна быть, но и то, какие объекты я хочу получить в Максе.

    При линковке в Макс у меня объекты все соединяются по материалам (ну то есть, все кирпичные стены будут одним обьектом, все балки одним и т.д.)

     

     

    Это архиудобно, так как мы получаем малое количество объектов, легкое переназначение или настройку материалов и автоматическое наложение текстурных координат и материалов на новые объекты.

    Автоматическое наложение означает вот что:

    При линковке через FBX мы получаем геометрию - набор объектов, которые не редактируются. Однако это не мешает нам применять к ним модификаторы (Edit Poly или UVW Map например). Я обычно сам применяю раскладку текстурных координат с помощью модификатора. Да я в курсе, что из ревита геометрия приходит уже с текстурными координатами, но мне удобнее самому. Вот представьте, что у нас есть стены из красного кирпича и из белого разного масштаба. Материал кирпичей мы создали и назначили в Максе. В Максе это будут 2 разных объекта у которых есть модификаторы UVW Map. А теперь мы в ревите взяли и заменили материал у одной стенки с красного на белый кирпич. После линковки она присоединится к стенам из белого кирпича и у неё уже будет соответствующий материал и текстурные координаты для нужного масштаба!
     

    В этом вся прелесть четкого разделения моделирования и представления. Такая схема даёт возможность во многом автоматизировать работу с представлением. Это даёт приличный выйгрыш в дополнение к тому, что в ревите только моделировать уже  быстрее чем в Максе.


     

     

     

    Заодно ещё и панорамку состряпал без мебелей:


     

     



  • BIM для не BIM

    Вот интересно, можно ли считать мимикрию более высокоуровневой работы под низкоуровневую одним из аспектов БИМ проектирования?

     

    Ситуация у меня недавно такая получилась. Необходимо подготовить и в последствии дорабатывать эскизный проект и задание на проектирование стадии П под большое многофункциональное здание (40 этажей).

    Чего может быть проще - взяли Revit и вперёд с песней! (тем более, что модель в Ревите я уже забацал).

    Но тут такие дела, организация, которая будет делать стадию П очень большая и в процессе будет задействовано много людей.

    И, конечно, все они чертят вавтокаде палочками в пространстве модели с разбивкой толщин по цветам (ну то есть, уже выработано цветовое кодирование элементов и есть печатные профили дл этого).

     

    В этой ситуации "Британским Учёным" не известна принципиальная возможность безпроблемной и быстрой подготовки чертежей из ревита в акад, при условии, что смежники не имеют гемора с чертежами, типами линий, профилями, штриховками и шрифтами и т.д.

    Да и на эксперименты (и последущее разгребание их последствий) времени нет.

     

    Поэтому пришлось воспользоваться лучём света в тёмном царстве - AutoCAD Architecture.

    Примерно пол дня у меня ушло на то, чтобы его настроить так, чтобы чертежи точь в точь выглядели, как у смежников.

    Теперь я могу спокойно их делать нормальными высокоуровневыми средствами и часть элементов чертежей брать из уже готовых материалов (которые были наработаны ранее в чистом автокаде другими людьми)

    А потом одним кликом мыши формировать комплекты с чертежами "в линиях" для смежников, а они даже не заметят, что они были сделаны в архитектурном автокаде...я им даже и говорить не буду!

    *злобный смех на фоне*

     

    Получается, что технологии БИМ вполне могут играть на эффективное сопряжение работы разных специалистов, даже если эти самые специалисты работают по старинке.

     



  • www.cgtextures.com

    Вот я недавно написал про 3D склад от Гугла, где есть 3D модели.

    С текстурами тоже есть удобное решение - http://www.cgtextures.com/

     

    Это каталог текстур, которые очень хорошо раскиданы по категориям.

    Категорий очень много (они вложенные):

     

    Есть поиск, что не может не радовать.

    Но самое главное, други мои, это страничка каждой текстуры, и то, что она нам даёт:

    Зачастую текстура - это на самом деле не одна а несколько текстур, сделанных из одного сырья (фотографии, например)

     

    Как правило, они отличаются светом, ракурсами.

    Но, самая первая текстура всегда уже подготовлена добрыми дядями с сайта для тайлинга (ням-ням) и использования в 3D:

     

    Но и это еще не всё!

    Каждая текстура доступна для загрузки в разных разрешениях (и, как правило, они не маленькие):

     

    Как вы заметили, самые высокие разрешения доступны только для Premium Members (говоря по русски, за бабло).

    Причём тайленые текстуры ценятся выше (кто-бы сомневался).

    Но зачастую разрешения, доступного для бесплатного скачивания, хватает для рабочих нужд.

     

    Только зарегестрироваться на сайте нужно не забыть )).


     

     

     

     

     



  • iray и Daylight system

    Давно не было пополнения в зоопарке.

    Вот свежачок (ну не совсем, он был и раньше, но присутствует и в 2013 Максе, что меня очень опечалило).

    Суть в том, что если в сцене присутствует DayLight System, то iray всегда рендерит сцену со светом неба и солнца. Соответственно он строит тени диффузные и прямые, от солнца.

     

    Молодец конечно, но вот незадача: если солнце отключить, или поставить множитель на 0 или вообще убрать из слота, то iray всё равно будет рендерить сцену с солнцем....((

     

     

     or  or  or 
     =

    С таким же успехом он игнорирует остальные параметры солнца.

    Можно подумать, что никто не рендерит интерьеры и экстерьеры только со светом неба, когда солнце неуместно.



  • Анонс книги "mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max"

    Ну вот значит такие дела.

    Работа над книгой близится к завершению... уже известны две главные цифры:

    Дата продажи: 3 мая 2012 г.
    Цена книги: 299 рублей.


    В будущем планируется сделать заказ с официального сайта книги http://www.mentalraybook.pro

    Всего в книге более 250 страниц, более 400 иллюстраций.
    Книгу можно будет купить в интернет магазине издательства: http://www.dmk-press.ru/ по цене 299 рублей.
    В "оффлайновых", т.е. реальных книжных магазинах скорее всего будет наценка самого магазина.

    Собственно что будет в книге:

       

       Структура книги.
    Книга состоит из пяти глав, каждая из которых содержит разделы.
       Первая глава содержит основные сведения о трёхмерной визуализации, введение в mental ray. Также, в первой главе описан рендерер iray и его возможности. Помимо этого, в этой главе содержится полезная информация о настройке пользовательского интерфейса 3ds Max, и его адаптации под рендерер mental ray и iray.
       Во второй главе описана теория света, фотометрические источники света и системы дневного освещения, типы карт теней. В конце главы описана настройка экспозиции и работа с файлами изображений высокого цветового диапазона.
       Третья глава посвящена материалам и их физическим свойствам, как в реальном мире, так и в 3ds Max. В этой же главе описана конвертация материалов из одного типа в другой, например конвертация материалов v-ray в материалы mental ray.
       Четвёртая глава посвящена непосредственно процессу рендеринга, сэмплирования и типам фильтрации конечного изображения. В этой же главе описано глобальное освещение, Final Gather, фотонные карты и каустика. Также в этой главе описаны сведения об использовании оперативной памяти и её оптимизации при рендеринге. Здесь же описана трассировка лучей.
       Ну и наконец, пятая глава содержит описание постобработки. Создание и использование рендер-элементов и пост эффектов, а также другие полезные опции и инструменты.
       Некоторые мысли и рекомендации в книге намеренно описаны простым, бытовым языком для более полного и простого объяснения материала. В отличие от описания параметров, которые в большинстве своем имеют технический уклон.
       В книге очень много иллюстраций, демонстрирующих те или иные параметры, как отдельно взятых, так и взаимодействия одних параметров с другими.


    Важно!  К сожалению, в книге нет описания создание меха, карт смещения (displacement), специальных материалов SSS, car-paint, Matte/Shadow и пр. Нет описания отдельных специальных шейдеров, например, Kelvin tempirature, ocean, beam и т.д. Нет описания стилизованного, карандашного, контурного рендеринга. Также нет описания эффектов Volume Light. Но зато наиболее полно раскрыти существенные и очень важные темы и разделы:

      Сегодня на сайте выложу оглавление (тыкать сюда: http://mentalraybook.pro/book/)

    Кому адресована эта книга.

    В этой книге будут сведения, которые редко встречаются в справочной документации, эти сведения гораздо важнее, чем может показаться на первый взгляд.
       Книга будет ориентирована на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров, и имеющих некоторый опыт работы с 3ds Max или 3ds Max Design. Книга будет полезна тем, кто уже имеет опыт в области архитектурной визуализации и хочет расширить свои знания в этом направлении.
       В этой книге вы не найдёте готовых решений и методик работы. Во-первых, это сделало бы книгу слишком объёмной, а во-вторых, её появление могло-бы затянуться на неопределённый срок. Но вы подробно узнаете про назначение и суть параметров, алгоритмов работы mental ray в среде 3ds Max, узнаете про их возможности и увидите потенциал этих параметров для своей деятельности. С этим пониманием вы сможете сами для себя разработать необходимые методики работы, чтобы достигать наилучших результатов.


    Про доставку по странам СНГ пока не известно. Но интернет-магазин делает доставку 
    по России, города и условия оплаты и сроки доставки смотрите на сайте издательства http://www.dmk-press.ru/

     

    А ещё сегодня будет второй врагмент книги! после полуночи всем снова заходить на сайт и смотреть! 

    http://mentalraybook.pro/



  • 1й фрагмент книги "mental ray / iray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max"


    http://mentalraybook.pro/book/fragment/1/



  • 3D склад

    После того, как Google в 2006 году купил программу SketchUp, то, как обычно, на этом не остановился и начал сеять вокруг с его помощью бесплатное доброе, вечное.

     

    Одним из таких прожектов стал 3д склад (3d Warehouse), который представляет собой борник бесплатных 3д моделей самой различной направленности. К тому-же он постоянно пополняется самими пользователями.

    Сайт достаточно удобный. Имеет поиск (угадайте на каком движке?), есть категории моделей и тематические коллекции, которые создают пользователи.

    Одной из интересных фишек является возможность посмотреть модель со всех сторон, покрутить её (и дело ту не в 3д, а в том, что при публикации на сайте, гугл делает снимки модели со всех сторон автоматически)

    Многие модели уже оттекстурены и к ним прилагаются сами карты текстур.

    Само собой, любую модель можно сразу скачать, и этого момента коснёмся подробнее.

    Все модели, как подсказывает КО, хранятся и скачиваются в формате SketchUp - .skp Это очень даже неплохо и вот почему:

    • формат корректно сохраняет полигональную сетку, нормали, текстурные координаты.
    • формат содержит в себе кроме геометрии ещё и сами карты текстур. Таким образом, мы скачиваем один файл, в котором уже упакованы текстуры.
    • в 3dsMax встроен очень даже неплохой импорт skp файлов. Их можно перетаскивать прямо в окно с программой.
    • При импорте текстурные карты распаковываются и копируются в папку с текущим проектом (Project Folder).
    • Модели импортируются в правильном масштабе. Поэтому нет необходимости их масштабировать и подбирать правильные пропорции (это в том случае, если в самом Скечапе модель была сделана правильно).
    Материалы на импортированных объектах получаются стандартные, но это не мешает нам превратить их в материалы mental ray или вообще переделать заново!
     
    А самое главное, что моделей на 3d складе Google завались и они все бесплатные!


  • Учиться, учиться и еще раз, еще раз!

    !AHTUNG! Сейчас будет философия !AHTUNG!

    Один мой коллега осваивает премудрости AutoCAD Architecture и уже на практике работает в нём, а недавно еще и Revit стал изучать, чтобы "расширить и ухлубить" познания.

    Дак вот, он сегодня сказал, что попытался сделать в Revit начальную часть пилотного проекта, поборолся с определёнными трудностями этой программы, проанализировал методы работы в ней и отличия.....вобщем сделал очередной шаг к её освоению, а затем начал эту-же чатсь работы делать в Autocad Architecture и достаточно быстро и легко её сделал!

    Вы уже приготовились к очередному холивару, а нет, фиг вам!

    При этом он уточнил, что раньше у него всё так легко не получилось-бы.

    И высказал интересную мысль, что наверняка даже при изучении одной программы, мы приобретаем определенный общий, глобальный опыт изучения работы со сложными инструментами САПР, который потом уже помогает нам легче изучать другие программы.

    А я взял и с ним согласился!

    Мы запоминаем определенные методики работы,их отличия, концепции программ, особенности интерфейсов и т.д.

    Говоря проще, изучение одной программы, будь то Ревит или Автокад или 3дсМакс, косвенно помогает нам изучать другие.

     

    Поэтому, если у вас возник вопрос, какую программу начать изучать: одну или другую, то начните изучать хоть какую-то уже! Потом изучите вторую, потом третью.

    Не останавливайтесь и не сожалейте, что потратили время на изучение одной программы, а она вам взяла и не пригодилась....на самом деле очень даже пригодилась...просто вы не осознали этого )))) 



  • 3ds Max 2013 sneak-peek

    А пока буду писать про новые возможности в 2013 версиях программ Autodesk, не могу удержаться и представить вам отдельно революционный инструмент в 3ds Max 2013.

     

    На beta портале уже давно ходят оживлённые дискусии о его полезности и уникальности. И в самом деле, нужно приложить много воображения, чтобы придумать, как его использовать.

    Но я уверен, что чего-чего, а воображения архитекторам, визуализаторам и медийщикам не занимать!

    Поэтому думаю, что новый инструмент найдет своих почитателей, а, быть может, мы так к нему привыкнем, что не сможем обходиться без него.

    Итак, встречаем!